ایزدی، فؤاد (1389). «اسلام هراسی؛ پس از 11سپتامبر، علل، روندها و راهحل». مجموعه مقـالات همایش اسلام هراسی پس از 11سپتامبر، علل روندها و راهحل، تهران: پژوهشگاه فرهنگ، هنـر و ارتباطات.
ایمان، محمدتقی؛ نوشادی، محمدرضا (1390). «تحلیل محتوای کیفی»، فصلنامه پژوهش، 2، 44-15.
بیچرانلو، عبدالله (1395). «مهمترین روشهای جذب مخاطب در سه شبکه تلویزیونی ماهوارهای سرگرمی محور». فصلنامه علمی پژوهشی مطالعات رسانههای نوین، 2(6)، صص 59-92.
دهقان، علیرضا؛ محسنی آهویی، ابراهیم (1388). «ایدئولوژی تعامل؛ بازی رایانهای بهعنوان رسانه بازیپذیر». مجله جهانی رسانه، 2 (1)، صص 88-49.
رجبعلیپور، حسین(1390). «بازنمایی تروریسم در بازیهای رایانهای (با تکیه بر بازی ژنرالها)». پایاننامه کارشناسی ارشد رشته علوم ارتباطات اجتماعی به راهنمایی دکتر هادی خانیکی، پردیس نیمهحضوری دانشگاه علامه طباطبایی.
کوثری، مسعود؛ شاه قاسمی، احسان (1388). «تعاملی بودن در بازی رایانهای فراخوانی به خدمت». فصلنامه علمی پژوهشی تحقیقات فرهنگی ایران، 2 (7)، 19-1. قابل دسترسی در:
10.7508/IJCR.2009.07.001
کوثری، مسعود؛ گیویان، عبدالله (1388). «بازیهای رایانهای: مجموعه مقالات»، تهران: مرکز تحقیقات و مطالعات رسانهای موسسه همشهری.
مهرابی، مقداد (1401). « بازنمایی ایرانیها و مسلمانان در بازیهای دیجتال به عنوان تروریست». پژوهشنامه فرهنگ و رسانه، دوره 6، شماره 2 - شماره پیاپی 12شهریور 1401صفحه 133-157. قابل دسترسی در: https://lcc.isu.ac.ir/article_77028.html.
مرکز تحقیقات بازیهای دیجیتال (دایرک) (1400). «نمای باز : شاخصترین اطلاعات مصرف بازیهای دیجیتال در ایران». دایرک. قابل دسترسی در:
مهدیزاده، سیدمحمد (1387). «رسانهها و بازنمایی». تهران: دفتر مطالعات و توسعه رسانهها.
مهدیزاده، سیدمحمد (1389). «نظریههای رسانه: اندیشههای رایج و دیدگاههای انتقادی». تهران: همشهری.
میرزایی، خلیل (1388). «پژوهش، پژوهشگری و پژوهشنامه نویسی». تهران :جامعهشناسان.
نصراللهی، اکبر؛ مهرابی، مقداد؛ شریفی، فرزانه (1397). «فراترکیب مطالعات بازیهای دیجیتال سیاسی و جنگی»، فصلنامه علمی پژوهشی تحقیقات فرهنگی ایران، 10 (4)، صص 207-183.
Blackman, T. (2024). “Virtual reality and videogames: immersion, presence, and the performative spatiality of ‘being there’in virtual worlds”. Social & Cultural Geography, 25(3), 404-422.
Cairns, P., Cox, A., & Nordin, A. I. (2014). “Immersion in digital games: review of gaming experience research”. Handbook of digital games, 1, 767.
Clarke, B., Rouffaer, C. & Senechaud, F. (2012). “Beyond the Call of Duty: why shouldn’t video game players face the same dilemmas as real soldiers?”. International Review of the Red Cross, 94(886), 711-737. Avalaible at:10.1017/S1816383113000167 711
de la Cruz, J. S., Gómez, S. C., & Lacasa, P. (2025). “Contemporary Political Discourse in Digital Games: A Systematic Approach”. Media and Communication, 13.
Griffiths, M. D., Van Rooij, A. J., Kardefelt‐Winther, D., Starcevic, V., Király, O., Pallesen, S., & King, D. L. (2016). “Working towards an international consensus on criteria for assessing internet gaming disorder: a critical commentary on Petry et al”. Addiction, 111(1), 167-175.
Kerr, Aphra.(2006). “The business and culture of digital games: Gamework and gameplay”. England: Sage.
Mehrabi, M. & Chen, V.H.H. (2010). “Interactivity in massively multiplayer online games: a concept explication”, Proceedings of the 7th International Conference on Advances in Computer Entertainment Technology.
Mihara, S., & Higuchi, S. (2017). “Crosssectional and longitudinal epidemiological studies of I nternet gaming disorder: A systematic review of the literature”. Psychiatry and clinical neurosciences, 71(7), 425-444.
Power, M. (2007). “Digitized virtuosity: Video war games and post-9/11 cyber-deterrence”. Security Dialogue, 38(2), 271-288. doi:
http://journals.sagepub.com/doi/abs/10.1177/0967010607078552 (January, 2018)
Sattarzadeh Nowbari, R. (2012). “Assassin's Creed, Origins and Downfall of Islamic Terrorism”. 2nd International Conference on Social Science and Humanity, IPEDR (31), 206-210.
Schiller, H. I. (1992). “Mass communications and American empire”. Colorado, United States: Westview Press.
Schulzke, M. (2013). “Rethinking Military Gaming: America’s Army and Its Critics”. Games and Culture, 8(2) 59-76. doi: 10.1177/1555412013478686
Šisler, V. (2006). “Representation and Self-Representation: Arabs and Muslims in Digital Games”. In: Gaming Realities: A Challenge for Digital Culture. Santorineos, M., Dimitriadi, N. (Ed.). Athens, Greece: Fournos (pp. 85 – 92).
Šisler, V. (2008). “Digital Arabs: Representation in video games”. European Journal of Cultural Studies, 11 (2), 203-219. doi: 10.1177/1367549407088333
Šisler, V. (2013). “Videogame Development in the Middle East: Iran, the Arab World, and Beyond”. In: Gaming Globally: Production, Play, and Place. Huntemann, N., Aslinger, B. (ed.). Basingstoke, United Kingdom: Palgrave Macmillan (pp. 251-272).
Said, E. (1978). “Orientalism: Western representations of the Orient”. New York: Pantheon.
Statista. (2025)a. “Best-selling video game franchise worldwide as of October 2024, by
unit sales”, Statista. doi:
https://www.statista.com/statistics/1247964/best-selling-video-gaming-franchises/
Statista. )2025(b. “Most popular video games in the United States from 2016 to 2023, based on dollar sales”,
Statista. doi:
https://www.statista.com/statistics/1537765/highest-grossing-video-games-us-annually/
Statista. (2025)c. “The Best-Selling Call Of Duty Titles”, Statista. doi: https://www.statista.com/chart/19774/all-time-unit-sales-of-titles-in-the-call-of-duty-franchise/
Takatalo, J. Häkkinen, J. Kaistinen, J., & Nyman, G. (2010). “Presence, involvement, and flow in digital games”. In: Evaluating user experience in games (pp. 23-46). UK, London: Springer.
Väliaho, P. (2014). “Video Games and the Cerebral Subject: On Playing Call of Duty: Modern Warfare 3”. Body & Society, 20(3&4) 113–139. doi: 10.1177/1357034X14546057