پژوهشنامه رسانه بین الملل

پژوهشنامه رسانه بین الملل

بازنمایی دیپلماسی عمومی آمریکا از شرق در بازی دیجیتال: مطالعه موردی بازی کال آف دیوتی

نوع مقاله : مقاله پژوهشی

نویسنده
استادیار، گروه علوم ارتباطات، دانشگاه بین المللی سوره، تهران، ایران.
10.22034/imrl.2025.498105.1279
چکیده
پس از حادثه 11 سپتامبر، موج گسترده‌ای در رسانه‌های دنیا مبنی بر بازنمایی غیرواقعی از غرب آسیا (غرب آسیا (خاورمیانه)) و اسلام ایجاد شد. در این میان، بازی‌های دیجیتال از جمله رسانه‌هایی بودند که هم‌زمان با ورود به عصر جدیدِ بازنمایی، شرق را به‌عنوان یک غیریت به مخاطبان در سراسر جهان معرفی کردند. سوال اصلی پژوهش حاضر این است که شرق، به‌عنوان یک سوژه، چگونه در رسانه‌ی بازی، بازنمایی شده است؟ ازاین‌رو، به مطالعه مهم‌ترین بازی ایدئولوژیک و بازنمایی­ کننده که مبتنی بر یک روایت واقعی از جنگ‌های دو دهه اخیر آمریکا در منطقه غرب آسیا (غرب آسیا (خاورمیانه)) بوده است، پرداخته شد تا نحوه بازنمایی شرق را در این بازی واکاوی گردد.
 با روش تحلیل محتوای کیفی چهار بازی از مجموعه کال‌آف دیوتی[1] تحلیل شدند و مهم‌ترین ابعاد بازنمایی غرب آسیا (غرب آسیا (خاورمیانه)) و مسلمانان به همراه ویژگی‌های آن استخراج شد. پس از استخراج مقوله­ ها و طبقه‌بندی آنها در 7 مقوله اصلی، یافته‌های حاصل از تحلیل محتوا را ذیل هر یک از مقوله‌های اصلی توصیف و تحلیل شد. این مطالعه نشان می‌دهد که دیپلماسی عمومی و به عبارت دقیق‌تر دیپلماسی عمومی آمریکا به‌طور هدفمندانه در این بازی‌ها به‌صورت مضامینی آشکار و ضمنی طراحی‌شده و در فرامتن بازی قابل‌تحلیل است. کال‌آف دیوتی با: 1)استیلا یا هژمونی 2)سوءبازنمایی 3)ملی‌گرایی4)خشونت 5)قدرت 6)فناوری 7)سیاست‌های خصمانه، به بازنمایی غیرمتعارف و غیرمنصفانه از شرق پرداخته است.
کلیدواژه‌ها

عنوان مقاله English

Representation of American Public Diplomacy from the East in Digital Gaming: A Case Study of Call of Duty

نویسنده English

Farzaneh Sharifi
Assistant Professor, Department of Communication Sciences, Soore International University, Tehran, Iran.
چکیده English

After the September 11th incident, a widespread wave of unrealistic representations of the Middle East and Islam was created in the world media. In the meantime, digital games were among the media that, at the same time as entering the new era of representation, introduced the East as an otherness to audiences around the world. The main question of the present study is how the East as a subject is represented in the gaming media? Therefore, we studied the most important ideological and representational game, which was based on a true narrative of the last two decades of American wars in the Middle East, to explore how the East is represented in this game.

Four games from the Call of Duty series were analyzed using the qualitative content analysis method and the most important dimensions of the representation of the Middle East and Muslims were extracted along with their characteristics. After extracting the categories and classifying them into 7 main categories, we described and analyzed the findings of the content analysis under each of the main categories. This study shows that media diplomacy, or more precisely, American public diplomacy, is purposefully designed in these games as explicit and implicit themes and can be analyzed in the game's metatext. Call of Duty has addressed unconventional and unfair representations of the East through: 1) domination or hegemony 2) misrepresentation 3) nationalism 4) violence 5) power 6) technology 7) hostile policies.

کلیدواژه‌ها English

Digital games
Call of Duty
Public diplomacy
Cultural misrepresentation
Cultural domination
ایزدی، فؤاد (1389). «اسلام هراسی؛ پس از 11سپتامبر، علل، روندها و راه‌حل». مجموعه مقـالات همایش اسلام هراسی پس از 11سپتامبر، علل روندها و راه‌حل، تهران: پژوهشگاه فرهنگ، هنـر و ارتباطات.
ایمان، محمدتقی؛ نوشادی، محمدرضا (1390). «تحلیل محتوای کیفی»، فصلنامه پژوهش، 2، 44-15.
بیچرانلو، عبدالله (1395). «مهم‌ترین روش‌های جذب مخاطب در سه شبکه تلویزیونی ماهواره‌ای سرگرمی محور». فصلنامه علمی پژوهشی مطالعات رسانه‌های نوین، 2(6)، صص 59-92.
دهقان، علیرضا؛ محسنی آهویی، ابراهیم (1388). «ایدئولوژی تعامل؛ بازی رایانه‌ای به‌عنوان رسانه بازی‌پذیر». مجله جهانی رسانه، 2 (1)، صص 88-49.
رجبعلی‌پور، حسین(1390). «بازنمایی تروریسم در بازی‌های رایانه‌ای (با تکیه بر بازی ژنرال‌ها)». پایان‌نامه کارشناسی ارشد رشته علوم ارتباطات اجتماعی به راهنمایی دکتر هادی خانیکی، پردیس نیمه‌حضوری دانشگاه علامه طباطبایی.
کوثری، مسعود؛ شاه قاسمی، احسان (1388). «تعاملی بودن در بازی رایانه‌ای فراخوانی به خدمت». فصلنامه علمی پژوهشی تحقیقات فرهنگی ایران، 2 (7)، 19-1. قابل دسترسی در:
10.7508/IJCR.2009.07.001
کوثری، مسعود؛ گیویان، عبدالله (1388). «بازی‌های رایانه‌ای: مجموعه مقالات»، تهران: مرکز تحقیقات و مطالعات رسانه‌ای موسسه همشهری.
مهرابی، مقداد (1401). « بازنمایی ایرانی‌ها و مسلمانان در بازی‌های دیجتال به عنوان تروریست». پژوهشنامه فرهنگ و رسانه، دوره 6، شماره 2 - شماره پیاپی 12شهریور 1401صفحه 133-157. قابل دسترسی در: https://lcc.isu.ac.ir/article_77028.html.
مرکز تحقیقات بازی‌های دیجیتال (دایرک) (1400). «نمای باز : شاخص‌ترین اطلاعات مصرف بازی‌های دیجیتال در ایران». دایرک. قابل دسترسی در:
مهدی‌زاده، سیدمحمد (1387). «رسانه‌ها و بازنمایی». تهران: دفتر مطالعات و توسعه رسانه‌ها.
مهدی‌زاده، سیدمحمد (1389). «نظریه‌های رسانه: اندیشه‌های رایج و دیدگاه‌های انتقادی». تهران: همشهری.
میرزایی، خلیل (1388). «پژوهش، پژوهشگری و پژوهشنامه نویسی». تهران :جامعه‌شناسان.
نصراللهی، اکبر؛ مهرابی، مقداد؛ شریفی، فرزانه (1397). «فراترکیب مطالعات بازی‌های دیجیتال سیاسی و جنگی»، فصلنامه علمی پژوهشی تحقیقات فرهنگی ایران، 10 (4)، صص 207-183.
Blackman, T. (2024). “Virtual reality and videogames: immersion, presence, and the performative spatiality of ‘being there’in virtual worlds”. Social & Cultural Geography, 25(3), 404-422.
Cairns, P., Cox, A., & Nordin, A. I. (2014). “Immersion in digital games: review of gaming experience research”. Handbook of digital games, 1, 767.
Clarke, B., Rouffaer, C. & Senechaud, F. (2012). “Beyond the Call of Duty: why shouldn’t video game players face the same dilemmas as real soldiers?”. International Review of the Red Cross, 94(886), 711-737. Avalaible at:10.1017/S1816383113000167 711
de la Cruz, J. S., Gómez, S. C., & Lacasa, P. (2025). “Contemporary Political Discourse in Digital Games: A Systematic Approach”. Media and Communication, 13.
Griffiths, M. D., Van Rooij, A. J., Kardefelt‐Winther, D., Starcevic, V., Király, O., Pallesen, S., & King, D. L. (2016). “Working towards an international consensus on criteria for assessing internet gaming disorder: a critical commentary on Petry et al”. Addiction, 111(1), 167-175.
Kerr, Aphra.(2006). “The business and culture of digital games: Gamework and gameplay”. England: Sage.
Mehrabi, M. & Chen, V.H.H. (2010). “Interactivity in massively multiplayer online games: a concept explication”, Proceedings of the 7th International Conference on Advances in Computer Entertainment Technology.
       Doi: 10.1145/1971630.1971656
Mihara, S., & Higuchi, S. (2017). “Crosssectional and longitudinal epidemiological studies of I nternet gaming disorder: A systematic review of the literature”. Psychiatry and clinical neurosciences, 71(7), 425-444.
Newzoo. (2025). “The global games market will generate $187.7 billion in 2024”. doi: https://newzoo.com/resources/blog/global-games-market-revenue-estimates-and-forecasts-in-2024
Power, M. (2007). “Digitized virtuosity: Video war games and post-9/11 cyber-deterrence”. Security Dialogue, 38(2), 271-288. doi: http://journals.sagepub.com/doi/abs/10.1177/0967010607078552 (January, 2018)
Sattarzadeh Nowbari, R. (2012). “Assassin's Creed, Origins and Downfall of Islamic Terrorism”. 2nd International Conference on Social Science and Humanity, IPEDR (31), 206-210.
Schiller, H. I. (1992). “Mass communications and American empire”. Colorado, United States: Westview Press.
Schulzke, M. (2013). “Rethinking Military Gaming: America’s Army and Its Critics”. Games and Culture, 8(2) 59-76. doi: 10.1177/1555412013478686
Šisler, V. (2006). “Representation and Self-Representation: Arabs and Muslims in Digital Games”. In: Gaming Realities: A Challenge for Digital Culture. Santorineos, M., Dimitriadi, N. (Ed.). Athens, Greece: Fournos (pp. 85 – 92).  
Šisler, V. (2008). “Digital Arabs: Representation in video games”. European Journal of Cultural Studies, 11 (2), 203-219. doi:  10.1177/1367549407088333
Šisler, V. (2013). “Videogame Development in the Middle East: Iran, the Arab World, and Beyond”. In: Gaming Globally: Production, Play, and Place. Huntemann, N., Aslinger, B. (ed.). Basingstoke, United Kingdom: Palgrave Macmillan (pp. 251-272).
Said, E. (1978). “Orientalism: Western representations of the Orient”. New York: Pantheon.
Statista. (2025)a. “Best-selling video game franchise worldwide as of October 2024, by unit sales”, Statista. doi: https://www.statista.com/statistics/1247964/best-selling-video-gaming-franchises/  
Statista. )2025(b. “Most popular video games in the United States from 2016 to 2023, based on dollar sales”, Statista. doi: https://www.statista.com/statistics/1537765/highest-grossing-video-games-us-annually/
Statista. (2025)c. “The Best-Selling Call Of Duty Titles”, Statista. doi: https://www.statista.com/chart/19774/all-time-unit-sales-of-titles-in-the-call-of-duty-franchise/
Takatalo, J. Häkkinen, J. Kaistinen, J., & Nyman, G. (2010). “Presence, involvement, and flow in digital games”. In: Evaluating user experience in games (pp. 23-46). UK, London: Springer.
Väliaho, P. (2014). “Video Games and the Cerebral Subject: On Playing Call of Duty: Modern Warfare 3”. Body & Society, 20(3&4) 113–139. doi: 10.1177/1357034X14546057